Пројектовање софтвера/Питалице

Извор: SI Wiki
Пређи на навигацију Пређи на претрагу

На овој страници скупљени су разни испитни примери који су се можда појавили на испиту али им се не зна рок појављивања или једноставно није било довољно добро формулисаних питалица из тог рока како би се одвојили у страницу рока.

  • За питања са више одговора, тачни одговори су подебљани и уоквирени
  • За питања за које се одговори уносе, тачни одговори су подвучени и сакривени, тако да се прикажу када изаберете тај текст (пример: овако)
  • Притисните лево дугме испод за сакривање и откривање свих одговора, или десно дугме за укључивање и искључивање интерактивног режима:

1. задатак

Изабрати тачне тврдње за узорак Прототип:

  1. Осим уз помоћ фабричког метода, апстрактна фабрика се може имплементирати и уз помоћ прототипа.
  2. Поткласе конкретног прототипа нису у обавези да имплементирају методу clone().
  3. Прототип је објектни узорак структуре.
  4. Прототип се често реализује као уникат.
  5. Пожељно је користити узорак прототип приликом прављења радних оквира (фрамеwорк).

2. задатак

У МВЦ (модел–виеw–цонтроллер) оквиру могу се уочити следећи пројектни узорци:

  1. Уникат
  2. Састав
  3. Прототип
  4. Посматрач
  5. Итератор
  6. Декоратер
  7. Стратегија
  8. Шаблонски метод
  9. Адаптер

3. задатак

Однос интерфејс → класа и класа → објекат, редом, исти је као и однос:

  1. случај коришћења → сарадња и сарадња → сценарио
  2. сарадња → случај коришћења и случај коришћења → сценарио
  3. случај коришћења → сценарио и случај коришћења → сарадња
  4. случај коришћења → сарадња и случај коришћења → сценарио

4. задатак

Изабрати тачне тврдње за дијаграме интеракције:

  1. Веза је комуникациона путања између улога.
  2. Дијаграм комуникације је врста дијаграма структуре.
  3. На дијаграму секвенце вертикална оса представља време, а хоризонтална улоге.
  4. алт фрагмент је фрагмент који се извршава само уколико је испуњен услов.
  5. Порука која није атомична представља се стрелицом укосо наниже.

Објашњење: алт фрагмент је генерализација опт фрагмента. Услов у гуард фрагмента мора бити испуњен да би се фрагмент извршио, а уколико се гуард не спецификује он имплицитно има логички тачну вредност за гуард. Видети такође умл-диаграмс.орг.

5. задатак

Колико износи мултипликативност у пројектном узорку Итератор на страни асоцијације конкретног итератора?

Одговор: *

6. задатак

Изабрати тачне тврдње за узорак Подсетник:

  1. Чувар и субјекат имају исти интерфејс ка подсетнику.
  2. Подсетник је у обавези да чува објекат који га је снимио.
  3. Подсетник дозвољава приступ стању само субјекту.
  4. Подсетник је објектни узорак понашања.
  5. Подсетник омогућава подршку за цопy-он-wрите функционалност.

7. задатак

Изабрати називе појмова са слике:

  1. Чвор из ставке под а. Секвенцијално гранање (децисион)
  2. Чвор из ставке под б. Конкурентно спајање (јоин)
  3. Чвор из ставке под ц. Крај тока
  4. Чвор из ставке под д. Почетни чвор
  5. Чвор из ставке под е. Крајњи чвор

8. задатак

Дијаграм из поставке задатка.

Изабрати тачне тврдње:

  1. Y је класа.
  2. а је класа.
  3. Број 2 на страни асоцијације код Б значи да су два објекта Б y вези са тачно једним објектом А.
  4. Број 2 на асоцијацији представља мултипликативност.
  5. Број 2 у угластим заградама представља мултипликативност.

9. задатак

Да би се дефинисала мултипликативност тернарне асоцијације потребно је:

  1. Узети вредност један за мултипликативност једне класе и одредити мултипликативност остале две.
  2. Утврдити мултипликативност посматрајући сваку класу засебно.
  3. Узети вредност један за мултипликативност преостале две класе и одредити мултипликативност треће.
  4. Понашати се као да је асоцијација бинарна и одредити мултипликативност у паровима.

Објашњење: Ово питање делује да је преузето са једног онлајн УМЛ квиза и није познато да ли се заправо некад појавило на испиту.

10. задатак

Одабрати домен и намену следећих пројектних узорака: (објектни/класни узорак структуре/стварања/понашања)

  1. Ланац одговорности: објектни узорак понашања
  2. Команда: објектни узорак понашања
  3. Градитељ: објектни узорак стварања
  4. Заступник: објектни узорак структуре
  5. Мост: објектни узорак структуре

11. задатак

Поређајте појмове објектно-оријентисане методологије по хронолошком редоследу: 1. објектно-оријентисана анализа; 2. објектно-оријентисано програмирање; 3. објектно оријентисано пројектовање

  1. 2, 1, 3
  2. 1, 2, 3
  3. 1, 3, 2
  4. 2, 3, 1

12. задатак

Основни принципи објектно-оријентисаног модела су:

  1. Перзистентност
  2. Капсулација
  3. Хијерархија
  4. Конкурентност
  5. Апстракција
  6. Модуларност

13. задатак

Апстракција реалног система из одређеног угла посматрања, а у складу његовог бољег разумевања представља модел тог система.

14. задатак

УМЛ је језик за ______, што значи да је могуће мапирати модел из УМЛ-а у програмске језике попут Јаве или C++, а чак и у табелу релационе базе података података.

  1. документовање
  2. визуелизацију
  3. конструкцију
  4. моделовање

15. задатак

Ствари структуре представљају статичке делове модела и приказују логичке или физичке елементе.

16. задатак

Пројектни узорци се у УМЛ нотацији представљају једном врстом ствари структуре:

  1. Класом
  2. Сценаријом
  3. Случајем коришћења
  4. Сарадњом

17. задатак

Одредити тачност тврдњи које важе за ствар структуре - компоненту:

  1. Реализује имплементиране интерфејсе
  2. Садржи атрибуте
  3. Садржи захтеване интерфејсе
  4. Може се заменити другом, адекватном компонентом без нарушавања модела
  5. Имплементира операције захтеваног интерфејса

Објашњење: Уколико се мисли на интерфејс захтеван од компоненте, ставка под е је тачна.

18. задатак

Врсте релација су:

  1. Реализација
  2. Веза
  3. Интеракција
  4. Асоцијација

19. задатак

Изабрати дијаграме понашања:

  1. Дијаграм распоређивања
  2. Дијаграм стања
  3. Дијаграм компонената
  4. Дијаграм интеракције

20. задатак

<<exception>> је пример:

  1. Стереотипа
  2. Ограничења
  3. Обележене вредности

21. задатак

Апстрактна класа се означава:

  1. Ограничењем {abstract}
  2. Писањем имена класе искошеним (италиц) словима
  3. Писањем имена класе подебљаним (болд) словима
  4. стереотипом <<abstract>>

22. задатак

Обележити синтаксно исправно написане атрибуте

  1. флаг:Боолеан[1..*]=труе
  2. #флаг-Боолеан=фалсе
  3. !флаг:Боолеан=труе
  4. ~/флаг:Боолеан

Објашњење: #flag-Boolean=false је синтаксно исправно написан атрибут са називом flag-Boolean. Да ли се ово питање заиста појавило на неком испиту није познато.

23. задатак

Стереотип који моделира експлицитно генерисање из шаблона је (унети без <<>>): бинд

24. задатак

Дијаграм из поставке задатка.

На слици важи:

  1. Клијент зависи од интерфејса
  2. К реализује интерфејс

25. задатак

Симбол који се налази у графичкој репрезентацији угњежђивања класе је:

  1. ~
  2. !
  3. -
  4. +
  5. #

Објашњење: Технички, знак за угнежђивање класа је много приближнији XОР (⊕) знаку.

26. задатак

Нека се класа panel налази у потпакету awt пакета java. Тада се пуно (квалификовано) име на УМЛ дијаграму представља као:

  1. java(awt(panel))
  2. java:awt:panel
  3. java.awt.panel
  4. јава::аwт::панел

27. задатак

Увожење пакета реализује се кључном речи:

  1. <<импорт>>
  2. <<contain>>
  3. <<аццесс>>

28. задатак

Дијаграм објеката је инстанца класног дијаграма; приказује снимак стања система у одређеном временском тренутку.

29. задатак

Обележити тачне тврдње:

  1. Порука може бити синхрона и асинхрона
  2. Када се синхрона порука пошаље, прималац се "закључава" за све остале синхроне поруке, док се активност предвиђена том поруком не изврши
  3. Сигнал је синхрона порука

30. задатак

Дијаграм из поставке задатка.

На слици је графичка репрезентација дијаграма: секвенце

31. задатак

На слици из претходног задатак блок означен са : C (трећи с лева на десно) представља:

  1. Анонимну улогу типа C
  2. Анонимни објекат класе C
  3. Улогу са називом C
  4. Објекат са називом C

32. задатак

Ако је порука означена као 3b.5.2:dohvati(), то значи да се у нити б поруком са редним бројем 5 покрећу даље активности.

33. задатак

Елемент пројектног узорка који описује уопштен пројектни проблем, структуре класа или објеката симптоматичне за нефлексибилни дизајн и услове који се морају испунити за примену датог узорка је:

  1. назив
  2. поставка проблема
  3. опис решења
  4. дискусија последица

34. задатак

Овај узорак примењујемо када се објекти компонују у структуру стабла и омогућава да се униформно третирају индивидуални објекти као и њихове композиције. Реч је о пројектном узорку Састав

35. задатак

Овај узорак примењујемо када мора постојати тачно један објекат класе који мора бити приступачан клијентима преко познате тачке приступа ц тим да класа треба да буде проширива извођењем. Реч је о пројектном узорку Уникат

36. задатак

Дијаграм из поставке задатка.

У пројектном узорку Посматрач које стране асоцијације треба да садрже главу стрелице? (прво се гледа асоцијација 1 па асоцијација 2)

  1. → и ←
  2. ← и ←
  3. ← и →
  4. ⇿ и ⇿
  5. → и →

37. задатак

Дијаграм из поставке задатка.

На слици је приказан пројектни узорак Декоратер. Променом украса 1 са исте стране асоцијације као и -komponenta у украс *, добија се пројектни узорак Састав.

38. задатак

Изабрати врсту итератора која најбоље одговара понуђеним тврдњама

  1. На клијенту је одговорност за прогрес обиласка: Спољашњи
  2. Клијент само захтева од итератора да изврши неку операцију: Унутрашњи
  3. Добар за обилазак структура облика стабла: Унутрашњи
  4. Клијент експлицитно захтева од итератора следећи елемент: Спољашњи

39. задатак

Овај пројектни узорак се користи када се динамички додаје одговорност неком објекту и када треба избећи "експлозију" класа због превеликог броја проширивања извођењем. Реч је о узорку Декоратер.

40. задатак

Изабрати тачне тврдње:

  1. Посредник је узорак који смањује упаривања клијената са подсистемом.
  2. Поређење идентитета било које две појаве "лаког" објекта у контексту увек враћа вредност труе.
  3. Форсирање интеракције кроз посредника може да угрози перформансе.
  4. Код пројектног узорка Фасада дозвољена је комуникација клијента директно са класама подсистема.
  5. Посредник користи једносмерни протокол у комуникацији са колегама.

41. задатак

Дијаграм из поставке задатка.

Колико износи вредност x после извршавања догађаја следећим редоследом: е2 е3 е2 е4 е5?

Одговор: 17

Објашњење:

  • Почетно стање, извршава се x=3
  • Улази се у стање А, извршава се x++, x=4
  • Почетно стање у стању А, улази се у стање Б, извршава се x=x/2, x=2
  • Дешава се догађај е2, излази се из стања Б, извршава се x=x+3, x=5
  • При извршавању е2 извршава се x=x*2, x=10
  • Улази се у стање C и дешава се е3, чиме се враћа у стање Б и извршава x=x/2, x=5
  • Опет се дешава е2, излази се из стања Б, извршава се x=x+3, x=8
  • При извршавању е2 се опет извршава x=x*2, x=16
  • Улази се у стање C и дешава се е4, извршава се x++, x=17
  • Дешава се е5, излази се из стања C и стања А, извршава се x--, x=16
  • Улази се у стање D, извршава се x++, x=17

42. задатак

Одабрати домен и намену следећих пројектних узорака: (објектни/класни узорак структуре/стварања/понашања)

  1. Апстрактна фабрика: објектни узорак стварања
  2. Фабрички метод: класни узорак стварања
  3. Мува: објектни узорак структуре
  4. Стање: објектни узорак понашања
  5. Шаблонски метод: класни узорак понашања

43. задатак

Изабрати тачне тврдње:

  1. Артефакт као појава компоненте представља се стереотипом <<occurence>>.
  2. Акција се састоји од једне или више активности (али не може да се деси да нема активности).
  3. Партиције могу имати хијерархијску дубину већу од 1.
  4. Класе се могу појавити на дијаграму компонената.
  5. Пожељно је користити централни бафер приликом моделовања табеле базе података.
  6. Акције су атомичне.

Објашњење: Акције јесу елементарни јединице активности, али се не извршавају атомично.