Пројектовање софтвера/Јул 2022

Извор: SI Wiki
Пређи на навигацију Пређи на претрагу
  • За питања са више одговора, тачни одговори су подебљани и уоквирени
  • За питања за које се одговори уносе, тачни одговори су подвучени и сакривени, тако да се прикажу када изаберете тај текст (пример: овако)
  • Притисните лево дугме испод за сакривање и откривање свих одговора, или десно дугме за укључивање и искључивање интерактивног режима:

1. задатак

Које од следећих тврдњи су тачне за језик УМЛ

  1. УМЛ је графички језик који се може користити за израду документације софтверског пројекта.
  2. Језик УМЛ користе само архитекте (пројектанти) неког система.
  3. Градивни блокови УМЛ-а су ствари (тхингс), релације (релатионсхипс) и дијаграми (диаграмс).
  4. УМЛ је у својој основи функционални језик.
  5. УМЛ је скраћеница за Унитед Модерн Лангуагес.

2. задатак

Шта сигурно важи за следећи Дијаграм класа:

Дијаграм класа из другог задатка.
  1. Класа Б је изведена из класе А.
  2. Објекат класе А позива методе објеката класе Б.
  3. А и C су повезани асоцијацијом.
  4. Објекат класе Б позива методе објеката класе А.
  5. Методи класе А имплементирају уговор који прописује C.

3. задатак

Која кључна реч (стереотип) за чворове објеката у дијаграму активности се користи за опис података који су перманентно на располагању?

Одговор: датасторе

4. задатак

Који од следећих елемената могу да буду приказани на дијаграму стања?

  1. Догађај који проузрокује промену стања.
  2. Ток података (дата флоw).
  3. Акција која резултује из промене стања.
  4. Контролна тачка (флоw поинт).
  5. Почетно стање.

5. задатак

Који дијаграм приказује хардверску и софтверску извршну архитектуру система?

  1. Дијаграм компонената
  2. Дијаграм активности
  3. Дијаграм распоређивања
  4. Дијаграм пакета
  5. Дијаграм класа

6. задатак

Које од наведених тврдњи су тачне за пројектни узорак Прототип?

  1. Вредности атрибута објекта креираног пројектним узорком Прототип су непроменљиве, односно морају остати копије вредности атрибута прототипског примерка.
  2. Узорак се ослања на механизам виртуелног конструктора, па је применљив само у програмским језицима који поседују овај концепт.
  3. Друго име узорка је Полиморфна копија.
  4. Повратни тип метода копирај() мора бити исти у свим класама хијерархије Прототипа.
  5. Један објекат класе Клијент може на неком дијаграму објеката да буде повезан са више објеката који припадају класној хијерархији Прототипа.

7. задатак

Који искази су тачни за пројектни узорак Стратегија?

  1. Класа Контекст је по правилу одговорна за промену текуће стратегије понашања.
  2. Узорак дозвољава да објекат класе КонкретнаСтратегија дохвати из објекта класе Контекст потребне параметре за даљу стратегију.
  3. Клијент креира објекте класа КонкретнаСтратегија и прослеђује их објекту класе Контекст
  4. Недостатак узорка је што не омогућава динамичку промену стратегије понашања објекта класе Контекст.
  5. Разлог за примену узорка Стратегија је појава више сличних секција (по условима иф-елсиф[сиц] или селекторској променљивој и опцијама у гранама сwитцх/цасе структуре) у различитим операцијама класе Контекст.

8. задатак

Које од наведених тврдњи су тачне за пројектни узорак Фасада?

  1. Свака промена неке класе у подсистему захтева поновно превођење клијената који подсистему приступају искључиво преко објекта Фасаде.
  2. Узорак се примењује када подсистем има мали број класа.
  3. Интерфејс фасаде се пројектује тако да одговара свим потребама свих клијената датог подсистема, те се све класе унутар подсистема пројектују тако да буду сакривене за све клијенте.
  4. Објекат Фасаде може да се реализује као Уникат.
  5. По једна Фасада се може користити за улазну тачку сваког нивоа подсистема.

9. задатак

Који узорци се често користе у комбинацији са пројектним узорком Уникат?

  1. Апстрактна фабрика
  2. Адаптер
  3. Ланац одговорности
  4. Фасада
  5. Стање
  6. Мост

10. задатак

Повезати намене пројектних узорака са одговарајућим називима пројектних узорака.

  • Пројектни узорак обезбеђује интерфејс за креирање различитих варијанти фамилије повезаних објеката б
  • Пројектни узорак раздваја процес конструкције објекта од његове репрезентације, тако да исти поступак креирања може да креира различите репрезентације. ц
  • Пројектни узорак креира нове објекте копирањем једног примерка класе. ф
  • Пројектни узорак дефинише интерфејс за креирање објекта, али само стварање објекта делегира поткласама. а
  • Пројектни узорак обезбеђује да класа има само један примерак (уз могућност контролисаног повећања броја примерака) и даје глобални приступ том примерку. е
  1. Производни (фабрички) метод (Фацторy Метход)
  2. Апстрактна фабрика (Абстрацт Фацторy)
  3. Градитељ (Буилдер)
  4. Мост (Бридге)
  5. Уникат (Синглетон)
  6. Прототип (Прототyпе)