ПОРТ/Јун 2020 — разлика између измена

Извор: SI Wiki
Пређи на навигацију Пређи на претрагу
м (Kategorizacija)
(Dodat lore.)
Ред 1: Ред 1:
== Postavka ==
== Postavka ==
[[{{ns:6}}:PORT Jun 2020 prikaz.png|thumb|Prikaz predstave formula na sedmosegmentnim ekranima i kretanja igrača.]]
[[{{ns:6}}:PORT Jun 2020 prikaz.png|thumb|Prikaz predstave formula na sedmosegmentnim ekranima i kretanja igrača.]]
Implementiramo igru gde naša igračka formula izbegava druge formule koje joj nailaze, dobija poene svaki put kad izbegne formulu i resetuje igru kada se sudari. Formule se prikazuju horizontalnim segmentima na četiri sedmosegmentna ekrana, a poeni igrača na LED diodama.
: ''Napomena: Određeni delovi postavke su ostavljeni umetničkoj interpretaciji prepisivača i nisu se nužno nalazili u ispitnom zadatku.''
''Nakon neuspešne nedelje kockanja, mali Danko je izgubio sve pare i sada nema dovoljno novca da vrati dug zelenašima. Mali Danko je uzeo 3 Altera Cyclone V FPGA pločice da bi ih prodao i vratio dug. Na njegovu nesreću, Zaharije je to veče spavao u paviljonu i video malog Danka kako uzima pločice, pa je odlučio da ga zaustavi. Mali Danko je brzo seo u kola, ali je zaboravio dozvolu. Na svu sreću, na suvozačevom mestu je pronašao Altera Cyclone III FPGA pločicu. Malom Danku je odmah pala ideja da napravi uredjaj koji će da prati vozila ispred njega i izbegava ih.''


'''Postavka Quartus projekta može se naći [[{{ns:-2}}:PORT Jun 2020 Postavka.zip|ovde]]. Rešenje roka može se naći [[{{ns:-2}}:PORT Jun 2020 Resenje.zip|ovde]].'''
'''Postavka Quartus projekta može se naći [[{{ns:-2}}:PORT Jun 2020 Postavka.zip|ovde]]. Rešenje roka može se naći [[{{ns:-2}}:PORT Jun 2020 Resenje.zip|ovde]].'''
Ред 17: Ред 18:
== 2. zadatak ==
== 2. zadatak ==
Date su komponente <code>CLK_DIVIDER</code> i <code>RisingEdge</code>. Bile su date šeme za ručno testiranje komponenti iz svih stavki zadatka i date komponente su već bile iskorišćene u njima. Komponente su bile u fajlovima <code>mainX.bdf</code>, a test šeme u fajlovima <code>test_mainX.bdf</code>, gde šema <code>main5.bdf</code> nije imala svoju test šemu (to je bila glavna šema, pa se na njih i testiralo). Nisu bile date komponente iz prvog zadatka u VHDL-u, već su morale da se koriste napravljene. Paziti na to da se izlazi koji se povezuju na sedmosegmentni ekran negiraju pri izlazu iz komponenti jer se segmenti sedmosegmentnog ekrana pale pri vrednosti 0 (ovo nije bilo urađeno u postavci, ali je bilo napomenuto na ispitu).
Date su komponente <code>CLK_DIVIDER</code> i <code>RisingEdge</code>. Bile su date šeme za ručno testiranje komponenti iz svih stavki zadatka i date komponente su već bile iskorišćene u njima. Komponente su bile u fajlovima <code>mainX.bdf</code>, a test šeme u fajlovima <code>test_mainX.bdf</code>, gde šema <code>main5.bdf</code> nije imala svoju test šemu (to je bila glavna šema, pa se na njih i testiralo). Nisu bile date komponente iz prvog zadatka u VHDL-u, već su morale da se koriste napravljene. Paziti na to da se izlazi koji se povezuju na sedmosegmentni ekran negiraju pri izlazu iz komponenti jer se segmenti sedmosegmentnog ekrana pale pri vrednosti 0 (ovo nije bilo urađeno u postavci, ali je bilo napomenuto na ispitu).
# '''[3 poena]''' Napraviti brojač koji broji po sekvenci 0-1-4-2-0 kada je signal <code>C</code> jednak 1 i restartuje sekvencu kada je signal <code>CL</code> jednak 1 (signal <code>CL</code> ima veći prioritet). Potrebno je koristiti module iz prvog zadatka. Izlaz ovog kola je trobitni signal i koristi se za poziciju novonadolazeće formule.
# '''[3 poena]''' Napraviti brojač koji broji po sekvenci 0-1-4-2-0 kada je signal <code>C</code> jednak 1 i restartuje sekvencu kada je signal <code>CL</code> jednak 1 (signal <code>CL</code> ima veći prioritet). Potrebno je koristiti module iz prvog zadatka. Izlaz ovog kola je trobitni signal i koristi se za poziciju novonadolazećeg auta.
# '''[2 poena]''' Napraviti sekvencijalnu mrežu koja broji poene igrača na širini od 6 bita kada je uključen ulazni signal <code>INC</code> i podržava čišćenje kroz signal <code>CL</code> (koji ima najveći prioritet).
# '''[2 poena]''' Napraviti sekvencijalnu mrežu koja broji poene Danka na širini od 6 bita kada je uključen ulazni signal <code>INC</code> i podržava čišćenje kroz signal <code>CL</code> (koji ima najveći prioritet).
# '''[3 poena]''' Napraviti sekvencijalnu mrežu sa četiri izlaza, gde su prva tri pozicije nadolazećih formula (na gornjoj slici gornje tri formule obojene crvenom bojom) a četvrti se koristi za detekciju sudara. Kada je uključen signal <code>LD</code> mreža učitava stanje sa <code>IN<sub>2..0</sub></code> i na izlazima vraća poslednja četiri učitana stanja, a kada je uključen signal <code>CL</code> (koji ima najveći prioritet) mreža čisti učitana stanja.
# '''[3 poena]''' Napraviti sekvencijalnu mrežu sa četiri izlaza, gde su prva tri pozicije nadolazećih automobila (na gornjoj slici gornje tri formule obojene crvenom bojom) a četvrti se koristi za detekciju sudara. Kada je uključen signal <code>LD</code> mreža učitava stanje sa <code>IN<sub>2..0</sub></code> i na izlazima vraća poslednja četiri učitana stanja, a kada je uključen signal <code>CL</code> (koji ima najveći prioritet) mreža čisti učitana stanja.
# '''[3 poena]''' Napraviti sekvencijalnu mrežu za kontrolu igračke formule koja ima signale <code>UP</code> i <code>DOWN</code> koje kružno pomeraju igračku formulu gore i dole (kada je igrač gore i pomeri se nagore mora da se pojavi dole, kada je igrač dole i pomeri se nadole mora da se pojavi gore) i signal <code>LD</code> koji učitava igračevu poziciju sa ulaza <code>IN</code>.
# '''[3 poena]''' Napraviti sekvencijalnu mrežu za kontrolu Dankovog auta koja ima signale <code>UP</code> i <code>DOWN</code> koje kružno pomeraju Dankov auto gore i dole (kada je Danko gore i pomeri se nagore mora da se pojavi dole, kada je Danko dole i pomeri se nadole mora da se pojavi gore) i signal <code>LD</code> koji učitava Dankovu poziciju sa ulaza <code>IN</code>.
# '''[4 poena]''' Implementirati celu igru (ulazni signali su <code>UP</code>, <code>DOWN</code> i <code>RESET</code>).
# '''[4 poena]''' Implementirati celu igru (ulazni signali su <code>UP</code>, <code>DOWN</code> i <code>RESET</code>).


[[Категорија:Рокови]]
[[Категорија:Рокови]]
[[Категорија:ПОРТ]]
[[Категорија:ПОРТ]]

Верзија на датум 10. јун 2024. у 18:47

Postavka

Prikaz predstave formula na sedmosegmentnim ekranima i kretanja igrača.
Napomena: Određeni delovi postavke su ostavljeni umetničkoj interpretaciji prepisivača i nisu se nužno nalazili u ispitnom zadatku.

Nakon neuspešne nedelje kockanja, mali Danko je izgubio sve pare i sada nema dovoljno novca da vrati dug zelenašima. Mali Danko je uzeo 3 Altera Cyclone V FPGA pločice da bi ih prodao i vratio dug. Na njegovu nesreću, Zaharije je to veče spavao u paviljonu i video malog Danka kako uzima pločice, pa je odlučio da ga zaustavi. Mali Danko je brzo seo u kola, ali je zaboravio dozvolu. Na svu sreću, na suvozačevom mestu je pronašao Altera Cyclone III FPGA pločicu. Malom Danku je odmah pala ideja da napravi uredjaj koji će da prati vozila ispred njega i izbegava ih.

Postavka Quartus projekta može se naći ovde. Rešenje roka može se naći ovde.

1. zadatak

Bila je data glavna šema i testovi naših komponenti koji bi trebalo da upale LED diode kada komponenta radi kao očekivano, samo što testovi za poslednje tri komponente nisu radili pa je njih demonstrator ručno pregledao.

  1. [4 poena] Napraviti jednorazredni komparator sa ulazima A, B, Gi-1, Ei-1, Li-1 i izlazima Gi, Ei, Li.
  2. [3 poena] Napraviti trorazredni komparator.
  3. [4 poena] Napraviti trokanalni multiplekser sa dva ulaza i ulazom za omogućavanje.
  4. [3 poena] Napraviti trokanalni multiplekser sa četiri ulaza.
  5. [6 poena] Napraviti jednorazredni registar sa paralelnim upisom, čišćenjem, inkrementiranjem, pomeranjem ulevo i pomeranjem udesno sa D flip-flopom. Signal za inkrementiranje inkrementira broj samo kada je signal za prenos iz prethodnog registra uključen.
  6. [2 poena] Napraviti dvorazredni registar sa inkrementiranjem i čišćenjem.
  7. [3 poena] Napraviti trorazredni registar sa svim kao za jednorazredni.

2. zadatak

Date su komponente CLK_DIVIDER i RisingEdge. Bile su date šeme za ručno testiranje komponenti iz svih stavki zadatka i date komponente su već bile iskorišćene u njima. Komponente su bile u fajlovima mainX.bdf, a test šeme u fajlovima test_mainX.bdf, gde šema main5.bdf nije imala svoju test šemu (to je bila glavna šema, pa se na njih i testiralo). Nisu bile date komponente iz prvog zadatka u VHDL-u, već su morale da se koriste napravljene. Paziti na to da se izlazi koji se povezuju na sedmosegmentni ekran negiraju pri izlazu iz komponenti jer se segmenti sedmosegmentnog ekrana pale pri vrednosti 0 (ovo nije bilo urađeno u postavci, ali je bilo napomenuto na ispitu).

  1. [3 poena] Napraviti brojač koji broji po sekvenci 0-1-4-2-0 kada je signal C jednak 1 i restartuje sekvencu kada je signal CL jednak 1 (signal CL ima veći prioritet). Potrebno je koristiti module iz prvog zadatka. Izlaz ovog kola je trobitni signal i koristi se za poziciju novonadolazećeg auta.
  2. [2 poena] Napraviti sekvencijalnu mrežu koja broji poene Danka na širini od 6 bita kada je uključen ulazni signal INC i podržava čišćenje kroz signal CL (koji ima najveći prioritet).
  3. [3 poena] Napraviti sekvencijalnu mrežu sa četiri izlaza, gde su prva tri pozicije nadolazećih automobila (na gornjoj slici gornje tri formule obojene crvenom bojom) a četvrti se koristi za detekciju sudara. Kada je uključen signal LD mreža učitava stanje sa IN2..0 i na izlazima vraća poslednja četiri učitana stanja, a kada je uključen signal CL (koji ima najveći prioritet) mreža čisti učitana stanja.
  4. [3 poena] Napraviti sekvencijalnu mrežu za kontrolu Dankovog auta koja ima signale UP i DOWN koje kružno pomeraju Dankov auto gore i dole (kada je Danko gore i pomeri se nagore mora da se pojavi dole, kada je Danko dole i pomeri se nadole mora da se pojavi gore) i signal LD koji učitava Dankovu poziciju sa ulaza IN.
  5. [4 poena] Implementirati celu igru (ulazni signali su UP, DOWN i RESET).