ОО2/Лаб 3 2021 — разлика између измена

Извор: SI Wiki
Пређи на навигацију Пређи на претрагу
Ред 33: Ред 33:
која може да се дохвати, један панел за ставке (са леве стране), један панел за управљање (са десне стране) и статусну траку (на дну). Игру је могуће започети само уколико се изабере барем једно поље. Улог има подразумевану вредност 100. Број улога има подразумевану вредност 100 .Избором поља (променом његовог статуса) или изменом вредности улога врши се ажурирање вредности квоте и добитка који се приказују у прозору апликације. Вредност квоте се рачуна као количник укупног броја поља и броја поља са статусом IZABRANO. Вредност добитка се рачуна као производ квоте и улога. Игра се започиње кликом на дугме Igraj након чега се врши генерисање случајног целог броја у опсегу бројева на пољима мреже. Генерисани број исписује се у статусној траци на дну прозора, која се боји зеленом бојом уколико је генерисани број један од бројева на изабраним пољима мреже (број је погођен), односно црвеном бојом у
која може да се дохвати, један панел за ставке (са леве стране), један панел за управљање (са десне стране) и статусну траку (на дну). Игру је могуће започети само уколико се изабере барем једно поље. Улог има подразумевану вредност 100. Број улога има подразумевану вредност 100 .Избором поља (променом његовог статуса) или изменом вредности улога врши се ажурирање вредности квоте и добитка који се приказују у прозору апликације. Вредност квоте се рачуна као количник укупног броја поља и броја поља са статусом IZABRANO. Вредност добитка се рачуна као производ квоте и улога. Игра се започиње кликом на дугме Igraj након чега се врши генерисање случајног целог броја у опсегу бројева на пољима мреже. Генерисани број исписује се у статусној траци на дну прозора, која се боји зеленом бојом уколико је генерисани број један од бројева на изабраним пољима мреже (број је погођен), односно црвеном бојом у
супротном (број је промашен). Уколико је генерисани број погођен, врши се додавање вредности добитка на вредност баланса, док се, уколико је број промашен, врши одузимање вредности улога од вредности баланса. Иницијална вредност баланса је 0. Иницијално, боја статусне траке је тамно-сива.
супротном (број је промашен). Уколико је генерисани број погођен, врши се додавање вредности добитка на вредност баланса, док се, уколико је број промашен, врши одузимање вредности улога од вредности баланса. Иницијална вредност баланса је 0. Иницијално, боја статусне траке је тамно-сива.
[[Датотека:Lab3V2Mod.png|оквир|десно|Изглед коначног програма]]


== В3 ==
== В3 ==

Верзија на датум 4. јун 2021. у 19:33

В1

В2

Генератор случајних целих бројева генерише случајне целе бројеве на захтев. Могуће је захтевати један случајан цео број ili niz od n elemenata у задатом опсегу доње и горње границе. Задате границе су инклузивне.

Генератор јединствених целих бројева је генератор који генерише низ са јединственим бројевима помоћу хеш сета(HashSet).

Поље је платно (Canvas) које се ствара са задатом дводимензионом мрежом (видети ниже) којој припада и задатом целобројном вредношћу (број) која представља натпис (лабелу) на пољу и која може да се дохвати. Поље може имати један од следећих статуса:ПРОМАШЕНО, ПОГОЂЕНО, (И ЈОШ ЈЕДАН ЧИЈЕ ИМЕ СЕ НЕ СЕЋАМ, НЕК БУДЕ СЕЛЕКТОВАНО), SLOBODNO, IZABRANO, који се може поставити и дохватити. Подразумевано, поље има статус SLOBODNO, а ширина и висина су му 75 пиксела, боја позадине му је наранџаста, а број је исписан црном бојом на средини поља и заузима једну трећину мање димензије поља (потребно је обезбедити промену величине садржаја поља при промени величине прозора). Поље статуса IZABRANO унутар целог поља исцртава елипсу попуњену плавом бојом, а број је исписан белом бојом. Поље статуса ПОГОЂЕНО унутар целог поља исцртава елипсу попуњену зеленом бојом, а број је исписан црном бојом. Поље статуса ПРОМАШЕН унутар целог поља исцртава елипсу попуњену црвеном бојом, а број је исписан црном бојом. Поље статуса СЕЛЕКТОВАН унутар целог поља исцртава елипсу попуњену белом бојом, а број је исписан црном бојом. Кликом левог тастера миша на поље мења се његов статус (уколико је статус поља SLOBODNO оно постаје IZABRANO и обрнуто) и поље прослеђује мрежи информацију да се његов статус променио.

Мрежа је панел који садржи правоугаону матрицу поља и листу (ArrayList) поља која имају статус IZABRANO и која може да се дохвати. Ствара се са задатим целобројним димензијама (подразумевано 4 х 5) и игром (видети ниже) којој припада. Приликом стварања мреже, поља се додају у мрежу редом по врстама, при чему се пољима задају сукцесивне целобројне вредности, а нумерација креће од вредности 0. Поља су размакнута једна од других за 3 пиксела, а боја позадине мреже је црна, тако да се постигне ефекат поља распоређених у мрежи. Могуће је дохватити скуп (HashSet) који чине сви цели бројеви поља мреже са статусом IZABRANO. Променом статуса неког њеног поља, мрежа ажурира листу поља са статусом IZABRANO и прослеђује игри информацију да је поље променило статус.

Рулет је класа која анимира избор бројева. Ствара се са задатом мрежом. Садржи низ величине између 30% и 70% величине мреже. Тренутни број се може дохватити(он увек представља последњи број). Треба омогућити да се последњи број не може дохватити док се не заврши анимација. Анимација треба бити следећа: Почиње се тако што се селектује поље са вредности коју представља први члан низа, затим поставити статус тог поља на СЕЛЕКТОВАН, сачекати 200ms и затим вратити претходни статус пољу. Свака следећа итерација кроз низ треба повећати време чекања за 10% иницијалног чекања(200ms). Тренутни број је последњи број у итерацији.

Извлачење је класа која извлачи број с рулета. Ствара се са задатом игром и бројем рунди. Потребно је имплементирати тако да при покретању ова класа понови исти циклус колико има број рунди. Циклус се састоји од тога да покрене рулет, покупи с рулета последњи број и да обавести Игру да је иѕвучен број. Ако је број који је извучен би изабран, потребно је поставити статус тог поља на ПОГОЂЕН у супротном статус је ПРОМАШЕН. Затим треба чекати 1000ms после чега треба рестурирати стари статус поља.

Историја је панел који садржи листу ставки(видети слику). Ствара се са максималним капацитетом .Ставке требају бити класа TextArea, не треба имати ни вертикални и хоризонтални скрол бар. Могуће је додати ставку. У случају да се додаје ставка која би прешла максимални капацитет, потребно је ту ставку убацити уместо најраније ставке. Ставка треба садржати број рунде, извучен број, улог и добитак.

Игра је главни прозор апликације (са слике) који садржи једну мрежу подразумеване величине, која може да се дохвати, један панел за ставке (са леве стране), један панел за управљање (са десне стране) и статусну траку (на дну). Игру је могуће започети само уколико се изабере барем једно поље. Улог има подразумевану вредност 100. Број улога има подразумевану вредност 100 .Избором поља (променом његовог статуса) или изменом вредности улога врши се ажурирање вредности квоте и добитка који се приказују у прозору апликације. Вредност квоте се рачуна као количник укупног броја поља и броја поља са статусом IZABRANO. Вредност добитка се рачуна као производ квоте и улога. Игра се започиње кликом на дугме Igraj након чега се врши генерисање случајног целог броја у опсегу бројева на пољима мреже. Генерисани број исписује се у статусној траци на дну прозора, која се боји зеленом бојом уколико је генерисани број један од бројева на изабраним пољима мреже (број је погођен), односно црвеном бојом у супротном (број је промашен). Уколико је генерисани број погођен, врши се додавање вредности добитка на вредност баланса, док се, уколико је број промашен, врши одузимање вредности улога од вредности баланса. Иницијална вредност баланса је 0. Иницијално, боја статусне траке је тамно-сива.

Датотека:Lab3V2Mod.png
Изглед коначног програма

В3